去年对于游戏玩家来说是个好年份,不仅有技术大作的《漫威蜘蛛侠2》,还有延续野炊传奇的《王国之泪》,更有重铸CRPJ荣光的《博德之门3》,可谓是少有的“高质量作品大年”;但对于从业者来说,去年着实不好过,自从2023年中开始,各大游戏公司就陆续开始了裁员,少则几十人,多则几百人,原本以为挺过去就好了......
结果时间来到2024年,微软首先宣布Xbox&动视暴雪大裁员1900人,来了个开年“大礼包”,随后索尼也不甘示弱,宣布SIE将裁员8%,共计900人...就在大家还没松口气的时候,EA也跳出来说要裁员5%共计670人.......
有外网的博主统计了下,自从去年起,仅欧美游戏公司就裁掉了上万员工,加上中国这边的字节关掉游戏业务,网易等其他游戏公司的裁员,数字会更高。以下仅仅是2024年开年以后的裁员公司名单:
微软: 1900人
索尼: 900人(不包括bungie)
Unity Software: 1800人
Twitch(游戏流媒体平台): 500人
拳头: 530人
Playtika(主打棋牌类游戏): 300-400人
Lost Boys Interactive(《无主之地3》): 125人
Pixelberry Studios: 120人
Metaverse World(韩国手游公司): 70人
Black Forest Games(《归于沉寂》): 50人
Reikon Games(《堕灭暴徒》): 60人
Eidos-Montréal(《银河护卫队》): 97人
世嘉美国: 61人
Supermassive Games(《小小梦魇3》): 90人
很多人认为,之所以会遭遇这么多裁员跟游戏业界收入衰退有关,这种理解可也说对也不对,因为根据各种数据和公司财报来看,2023年游戏行业也就处于增长状态,根据Newzoo的统计,2023年全球游戏市场总收入达1840亿美元(约合1.31万亿人民币),同比上一年增长0.6%,虽然增长率不高,但却从2022年的衰退中恢复了增长,并且2024年各大统计机构都认为游戏市场会继续维持增长状态。
还有一种说法是公司运行成本过高导致,因为几乎所有公司,特别是SIE和EA等大厂都在裁员声明中明确提到:是为了节省成本。而所谓的成本大多都被理解为3A游戏的开发费用水涨船高,以及疫情带来的居家办公的影响(很多公司至今都没恢复工作日公司办公,比如R星)
但实际上3A开发成本过高这个问题至少2016年以后就有了,如今的3A大作游戏规模相较五六年前实际上并无明显进步,所以这是原因之一,但绝不是最具有决定性的因素。而居家办公影响效率导致人工成本上升这一点,我认为反而比3A成本升高影响更大(当然这部分成本是包含在开发费用里的)。
(R星员工抗议公司让他们回去坐班)
不知道各位玩家注意到没有,以上裁员名单不只有游戏开发商,还有许多开发配套产业的公司进行了大裁员,最典型的就是Unity 和Twitch,游戏开发成本高跟这俩没啥直接关系吧,而这哥俩裁得比单纯的游戏开发商还要多。
让我们把时间拉回到2020年,疫情虽然带给了全球经济一次重量级冲击,让几乎所有行业都受挫,但实际上却有几个行业因为特殊性从而来了波反向增长,而游戏业就是当初的“天选之子”,那年全球游戏市场一年就增长了19.6%(疫情哪都不去,只能买游戏打游戏),对比下隔壁电影市场,一年下降了71.6%,现在都没恢复到疫情水平。
(历年全球电影票房)
而伴随全球经济衰退(停滞)到来的还有大通胀,简称滞涨......至于如何引起的滞涨这是金融学术问题,解释起来太麻烦,就不详说了,你只需要知道当市场进入滞涨,就会导致热钱太多没处去,因为都在衰退,而此时哪个行业看起来欣欣向荣呢?没错,就是咱们臭打游戏息息相关的游戏行业,于是热钱全涌进来了。
在随后的两年,各大游戏厂开始疯狂开新项目赛道(索尼疯狂投入订阅制游戏),并且进入了大收购时代(微软宣布动视暴雪),这其中必然伴随着人员扩招,从而让游戏行业进入了一种看似“繁荣”的模式。
但随后2022年5月开始,美联储开始加息,这是个什么玩意大家不用搞懂,但只需要知道一点,这种行为是为了抑制通胀,控制货币流通,会提高资本的用钱成本,而这个加息过程如今依然在持续。这也就导致很多热钱开始陆续从游戏行业流出,或者至少涌入得少,就导致了整个行业对未来预期不足,开始缩减预算,裁员,砍项目,并且影响到了配套产业,所以E3入土,Unity 裁员,Twitch退出韩国。
所以整个前因后果应该是:滞涨引起的热钱无处可去——疫情期间的逆势增长整个行业被看好——大波资本涌入——大扩张、大收购——美联储加息+增长不足——资本冷却、退出——各大公司收紧预算——裁员、裁员、砍项目。
当然游戏开发成本上升也是问题,但我个人觉得这是被引爆的老问题,并不是真正的主因,单纯的把裁员原因往这上面推我觉得是不科学的。
(被丢入历史垃圾堆的E3)
所以讲到这里就该轮到玩家们最关心的事了:裁员会不会影响未来的游戏?
毫无疑问,会有相当一部分游戏直接被砍掉,各大公司最主流的项目不但不会受到影响,反而可能会带来更大的支持。很简单的道理,分支砍完了,那养分只能汇总到主干上了。
就比如2023年11月索尼就确认过计划在2025年推出的服务型游戏将被砍掉一半,而这些游戏基本都立项于2021年,同时这次关闭和裁剪的工作室,很大一部分也都是缩减的服务型游戏项目,比如被大规模裁员的Firesprite工作室正在开发的线上服务型游戏《烈火战车》也被取消了。
服务型游戏的缩减,虽然会导致裁员,但索尼为了PS5平台的游戏阵容和未来财年的收入,必然会继续在游戏行业中投入,而接下来索尼大概率会集中资源在自己更擅长的单机大作(其他公司同理,毕竟少赚钱比没钱赚强);这其中的代表就是 顽皮狗 工作室取消了《最后生还者OL》的开发,转而继续专注于单机的制作(据传有一款科幻IP在秘密开发)
不过玩家们也不必因为裁员感到惊慌,游戏市场将近2000亿美元的年产值摆在这,是一块巨大的蛋糕。而且自从2016年某款游戏带火了Steam之后,许多中小工作室崛起,开始填补大厂空窗期的空白,他们有些产出了比较优质的独立游戏,比如《丝之歌》《黑帝斯》等,还有些做出了一鸣惊人的单机大作,比如《博德之门3》,值得一说的是在当今这个裁员大潮下,拉瑞安工作室是反向招人的。
所以未来几年出现游戏荒的概率不大,且根据单机大作的开发周期大概是3-5年来算,大概在2026年我们就可以看到各大游戏公司回归老本行的大作出炉,不出意外美联储应该会在明年结束加息,也许到时我们会迎来游戏行业的再一次繁荣。