王者荣耀11月26日体验服停机更新哪些内容 王者荣耀体验服11.26更新介绍

发布时间:2021-11-26 20:24:25 编辑:多特小编 来源:互联网

       王者荣耀11月26日体验服停机更新哪些内容?为了增加版本的稳定性,官方计划在2021年11月26日18:00-22:00对王者荣耀体验服进行停机维护,下面小编为大家带来王者荣耀体验服11.26更新介绍。

王者荣耀11月26日体验服停机更新哪些内容

  11月26日体验服停机更新公告

  爱的召唤师:

  为了增加版本的稳定性,我们计划在2021年11月26日18:00-22:00对《王者荣耀》体验服进行停机维护。

  【更新时间】11月26日18:00-22:00(17:35关闭PVP)

  【更新方式】停机更新

  【更新范围】王者荣耀修炼之地体验服

  【下载地址】

  体验服更新完毕后,您打开王者荣耀-体验服客户端即可直接进行自动更新!

  若您无法进行自动更新,可以通过王者荣耀修炼之地体验服专区,下载最新的体验服客户端。

  【更新内容】

  一、峡谷调整

       兵线、防御塔,暴君和主宰都是峡谷中重要的资源点,在对战里都起着至关重要的作用。

       但是我们也注意到目前王者峡谷中出现的问题,如:4分钟节点前后的线上压力陡增、后期上高时的拉扯、拿了暴君后打不起来、拿了主宰后主宰先锋还是很容易被清掉、暴君和主宰在进化前后的差异不足;

       基于以上一些问题,我们对兵线、主宰和暴君玩法进行了调整,并期望通过这些调整使得战场更清晰更有节奏。(一) 战场节奏调整1. 兵线调整1.4分钟时,新增一个小兵单位【弩车】,替换原本4分钟会刷新的【炮车】

  2.【炮车】刷新时间延后至10分钟时

  3.【主宰先锋】和【超级兵】的推线效率提升,他们在面对普通兵线时的推进速度更快,另外从10分钟开始兵线移速相比之前有一定提升。

  4.降低4~10分钟前兵线对防御塔的伤害

  5.弩兵改为远程兵

  我们也不希望兵线构成太过复杂,所以我们本次删除了4分钟前三条路上的【弩兵】,对应0~4分钟阶段,三条路的兵线构成分别为:

  对抗路:1个【近战小兵】+2个【经验法师小兵】

  中路:1个【近战小兵】+2个【普通远程小兵】

  发育路:1个【近战小兵】+2个【经济法师小兵】

  同时每条兵线的总经济/总经验和以前持平,即

  之前对抗路(弩兵+经验法师)经济/经验=现在(2经验法师)经济/经验。

  之前中路(弩兵+普通法师)经济/经验=现在(2普通法师)经济/经验。

  之前发育路(弩兵+普通法师)经济/经验=现在(2发育路法师)经济/经验。

  6.防御塔血量对应调整,以保障战场总体时长不变

  此次伴随远古生物玩法升级,【黑暗暴君】更名为【暗影暴君】,和【暗影主宰】更有CP感了。2. 远古生物调整1.暗影暴君,暗影主宰刷新间隔调整

  10分钟后的【暗影暴君】和【暗影主宰】的死亡刷新间隔4分钟→3分钟,可以有更多围绕暴君和主宰进行的争夺。

  2.暴君效果调整:

  1)10分钟前击杀【暴君】后会获得【君临】效果:对英雄造成22(+0.018*英雄等级)Ad + 0.06(+0.0045*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,对野怪造成1.2(+0.096*英雄等级)Ad + 0.33(+0.024*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,冷却时间3秒。

  2)10分钟后击杀【暗影暴君】会获得【暗影君临】效果:对英雄造成44(+0.036*英雄等级)Ad + 0.12(+0.009*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,对野怪造成1.2(+0.096*英雄等级)Ad + 0.33(+0.024*英雄等级)Ap的闪电链法术伤害,冷却时间3秒,并额外获得10%的移速加成。

  3)闪电链:

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  (测试版本,不代表最终品质)

  3. 主宰效果调整:10分钟前击败主宰效果:三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【主宰先锋】

  10分钟后击败暗影主宰效果:三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【主宰先锋】,同时击败暗影主宰的英雄获得一个主动技能:召唤【暗影先锋】

  20分钟后击败风暴龙王效果:三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【风暴先锋】

  暗影先锋属性

  攻击力:200

  护甲:400

  生命:12000

  攻速:2.0

  金币:120

  经验:50

  主动技能-召唤暗影先锋:击杀者可以在地图任意位置使用技能,使用后会在最近的一条主路上从水晶召唤一只暗影先锋

  暗影先锋效果:

  召唤后,一只暗影先锋会从己方水晶出发,迅速掠过本条兵线,所过之处会对触碰到的对方小兵造成10000点固定伤害,(如果对小兵造成了击杀,则金币会平分给全队)。同时所过之处留下暗影之径,持续60s。

  暗影之径参考示图(开发中,非最终品质)

  暗影之径存在期间,身处暗影之径区域内的己方英雄和其他主宰先锋会额外获得10%免伤和对建筑10%的伤害加成。

  暗影先锋的召唤和本来的2波三路主宰先锋机制相互独立。

  暗影先锋掠过本条兵线后会迅速飞回到己方基地位置,进而成为一个强力单位从基地出发向前推进。

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  (暗影先锋模型和特效均为测试版本,不代表最终品质)

  相对普通的主宰先锋,暗影先锋攻速快,血量高,具有更强的战斗能力。

  【召唤暗影先锋】技能只存在90秒,90秒后如果召唤者未使用,或者召唤者处于死亡状态,则会自动从召唤者位置(死亡位置)召唤暗影先锋。

  如图:技能外圈的进度条即为技能存续时间提示。

  图标里点亮的线路就是点击技能后召唤暗影先锋的路线

  如图:这个时候点击技能,会在中路召唤暗影先锋

  (二) 战场保护机制优化

       随着环境的演变,峡谷内的战斗愈加激烈。在其中也产生了一定双方差距巨大的对局,在这类对局中,过早的决定了比赛的走势,使双方的对抗和博弈都变得无效。我们希望通过组合性的机制调整,为被滚雪球的一方提供一定容错空间。在保护机制的促进下,更多的后期阵容也将有崭露头角的机会。

       1. 防御塔前期保护形式优化

        防御塔4分钟前的保护机制能够有效保护玩家的前期对抗,但是当前的格挡效果对于不同英雄间的差异较大:对于单段高伤害英雄,单次格挡的保护力度显得不太够用;但是对于多段低伤害的英雄,克制效果又会非常明显。我们希望能够通过保护形式的调整拉近不同英雄间的保护效果差异,同时减少极端情况下防御塔前期过快被破的可能性。防御塔4分钟前格挡80点普攻伤害 → 防御塔4分钟前减免50%的普攻伤害

  2. 原初试炼优化

       原初试炼的目的在于给予逆风方一定的追赶可能性,现有终结机制中包含击杀、助攻、连续推塔、连续拿龙的评价指标,我们会在此基础上做小幅优化,引入发育经济差维度,以让我们的反滚雪球机制更加完善,覆盖到更多本身应有但是现有机制无法覆盖到的场景。本次调整的目标在于更加准确地判断追赶目标,更偏向于规则内部调优,整体的逆风保护程度仍希望与外网版本保持一致。

       原初试炼评价机制优化:在击杀、助攻、连续推塔、连续拿龙外,加入发育经济差维度,来更加综合地判定战力差距。

  3. 战场自然经济调整

       提升前中期自然经济的占比,系统每秒产出金币由每秒2~3金币(随对局时间变化),改为统一每秒3金币

  4. 连续阵亡状态下的金币修正

       当已经阵亡1次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 200 → 180

  当已经阵亡2次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 170 → 160

  当已经阵亡3次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 140 → 130

  其余情况,被击杀敌方的金币奖励不变

  (三)峡谷品质优化

       一、防御塔优化

       防御塔是王者峡谷中非常重要的元素,会承载大家在进攻、防守、推进等多方面的对抗体验,防御塔本身规则和状态的表现对玩家们的可对抗性起到至关重要的作用,同时我们也注意到目前的一些问题:

  1、防御塔的各个防御状态(例如4分钟前的额外防御,例如无对方小兵时的额外防御)表达不够清晰

  2、防御塔的攻击强度表达(攻击升温机制)并无表达

  3、偶尔误操作进入防御塔边缘但是一定会被攻击一次

  基于以上问题,我们对整体防御塔进行了一次整体升级,同时也对美术效果进行了升级,希望能给大家带来更加清晰优质的体验。

       1. 防御塔模型美术升级后

  红方基地及防御塔模型示意(过程版本不代表最终质量)

  蓝方基地及防御塔模型示意(过程版本不代表最终质量)

  2. 防御塔攻击状态的表现优化

       当防御塔攻击时,顶部装置会开始转动

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  3. 防御塔升温机制的表现优化

       伴随防御塔伤害升温,防御塔顶部攻击装置转速会不断增加,同时释放的子弹特效将逐渐变大,更加明显

  (攻击装置转速加快)

  (子弹特效发生变化)

  4. 防御塔瞄准转向机制的表现优化

       防御塔顶部的攻击装置会始终保持瞄准受击对象(中高画面配置下)

  5. 防御塔受干扰时的表现优化

       干扰状态下,防御塔塔顶攻击装置闭合,并停止转动

  (测试版本,不代表最终品质)

  6. 防御塔前期额外保护的表现优化

       调整为使用【盾牌】表达4分钟之前防御塔的额外免伤效果

  调整为使用【小精灵绕身特效】表达无对方小兵进入防御塔攻击范围时的【超级防御状态】效果

  无兵线进塔时,有小精灵环绕特效(小精灵特效为测试资源,不代表最终品质)

  7. 防御塔对误操作的响应判断

       玩家首次进入防御塔时会增加4帧左右的保护,如果玩家在此期间离开防御塔攻击范围,防御塔将不会进行此次攻击。对于部分误进防御塔的情况,做出保护

  旧版本(无保护,一旦进入一定会被打)

  2、泉水表现优化

       在新版本中,我们对泉水血量回复区域的范围进行了更为清晰的表达,同时在回复效率不变的前提下,提升了回血频率,玩家能感受血量回复相比之前更为连贯自然。

       1)回血范围表现优化

       新版本(金边范围之内即是回复区域)

  旧版本(台阶范围和回血区域未完全对齐)

  2)泉水血量回复表现优化

       细化了血量回复的颗粒度,从感受上看,新版本的血量回复会更加连贯

  新版本血量回复感受

  旧版本血量回复感受

  3、兵线及中立boss血条优化

       在新版本中,我们对兵线和中立boss的血条进行了表现优化,希望表现出不同兵线兵种的差异,以及在血条表现层面突出史诗级野怪和普通野怪的差异,提升整体的质感和等级感

       1.) 兵线血条表现优化

  2)史诗级野怪血条表现优化

  (测试版本,不代表最终品质)

  4、兵线及野怪表现优化

       1. 对小兵的待机,移动和攻击动作进行了优化

  2. 当玩家操控英雄靠近暴君/主宰/风暴龙王时,它们会感受到威胁,并保持注视来犯的对手。整体表现更为生动。(中高配置)

  3. 优化了峡谷内所有野怪的移动动画,几乎所有野怪的步频都做了提升,相比之前会显得更加活泼生动。

  5、血条表现优化

       1. 回血效果优化

  为了能让玩家更好地观察到自身正在回血,我们在英雄血条上进行了回血效果的表现优化

  2. 新增预回复表现

  在拾取了塔后血包或者使用了恢复技能后,血条上将会提示玩家即将要回复多少血量

  3. 李元芳一技能血条效果优化

  为了帮助玩家能够更清晰地进行博弈,当玩家使用李元芳对敌人释放一技能时,我们将会在血条上进行提示,以告知玩家技能爆炸时会造成多少伤害。

  6、击败播报优化

      近期几个版本,我们增加了一些局内的播报类型,丰富了召唤师的体验的同时,也带来一些问题,当在短时间内触发多个播报时,整体播报耗费的时长会比较长,容易让人觉得拖沓。因此在这个版本,我们调整了部分播报的播放机制,当对局内连续触发多个播报会,会加快部分播报的播放速度,在保证播报的内容完整表达的前提下,提供更畅快的体验 当连续触发多个播报时,适当加快队列中播报的播放速度

  二、新英雄 暃 上线体验服

  1. 叙事设计

       玉城是云中漠地唯一从奇迹之战中幸存下来的城市,它因玉石贸易的兴盛而繁荣。出生在这里的大王子暃(fei)在玉城可谓是家喻户晓:一方面因为他帅气的容貌与大王子的身份,另一方面则归功于他的“不务正业”。

  玩世不恭的暃平日里最爱的便是做一个“富贵闲人”,纵享人生,逍遥世间。虽然时常会有纷纭的议论流入耳朵,但又何须理会他人的想法。当什么国王?做什么英雄?他并不在意这些,也懒得成为谁认可的样子。只是每每夜深人静的时候,是否有人注意到城中屋檐上那轻盈不羁的身影?

  2. 美学设计

      暃出生成长于玉城这个云中漠地最繁荣的城邦,因此在他的外观设计中,我们选取了很多带有异域元素的华丽装饰来表现他的身份,优雅精致、细节讲究的王子形象跃然眼前。此外,玉城的特产——“灵玉”也被作为重要的元素融入到了暃的服饰设计中。我们希望呈现给大家一个特色立体的人物形象,从视觉到体验再到人物故事都将围绕“玉”来设计塑造。

  3. 玩法设计

       暃是一位集位移、视野和伤害于一体的英雄,他的技能设计基于“玉”来展开。

  暃具有操控“灵玉之息”的能力,灵玉是他获取力量的媒介。一方面可以凝琼碎玉来对敌人造成伤害,另一方面也可以生成“玉息之径”从而在峡谷里踏玉而行,并且灵玉滋养下的暃具拥有一双星眸,可以洞见隐匿的敌人。

  他拥有一把由灵玉之息赋予能力的玉刀,当他把刀合入刀鞘的时候,意味着战斗要结束了。

  如玉临风的大王子,期待与各位在王者峡谷相遇。

  三、排位赛

       (一)结算数据优化

  让不同职责的每位英雄都能够充分展示自己在不同领域的贡献,而不是让结算界面成为输出和收割英雄的专属舞台结算数据界面优化,更充分的展示召唤师们的荣耀时刻

  结算数据中,各单项维度的等级规则进行调整,由之前的固定数值获得金银牌→超过同段位&使用同英雄的玩家百分比获得金银牌:

  银牌表现:本项数据超过同段位&使用同英雄75%的召唤师

  金牌表现:本项数据超过同段位&使用同英雄90%的召唤师

  新增等级传奇表现:本项数据超过同段位&使用同英雄99%的召唤师

  (二)结算分享优化

       更自由、更多元的数据分享方式,晒出您的高光时刻吧~

       1. 增加结算数据的分享类型,可选择不同维度、不同类型的分享图进行分享

  2. 优化原有对局结算分享图片,包含排版样式、图标等视觉体验

  (三)新增段位

  考虑到王者-荣耀王者之间存在的较大的星数差,且100星作为一个具有仪式感的节点却没有任何的表现和反馈,所以我们将在王者段位新设两个段位,来帮助进入王者段位的召唤师有更平滑的段位追求,且在达成了排位赛的终极目标后获得与之匹配的荣誉

       1. 新增段位:传奇王者(王者25-星~49星)、百星王者(王者100星以上)

  段位名称非正式命名,以正式服内容为准

  段位框优化表现,匹配等的段位等级体系

  段位小图标优化表现,匹配等的段位等级体系

  段位名称非正式命名,以正式服内容为准

  (四)段位继承规则调整

  为匹配新段位等级体系,赛季结算时的段位继承规则也将进行调整

  (五)专属段位称号

  新版本中,若召唤师达到了荣耀王者段位,则会根据本赛季排位赛中取得的成绩与对局过程中的战斗风格,解锁一系列专属段位称号,召唤师可在其中选择最心仪的一个

  选择后该称号将作为您本赛季荣耀王者、百星王者的专属段位称号,在各显示段位名称的场景下展示

  以上为部分段位名称的命名及获取条件,更多内容欢迎召唤师进行挖掘~

  (六)赛年数据

  新增以赛年为时间维度统计的对局、英雄数据

  同时,在选将界面也将提供以赛年为时间维度统计的英雄战绩,召唤师可选择发送英雄的赛年战绩进行炫耀

  (七)英雄里程碑记录

       英雄的专属高光里程碑

  新赛年开始,每个英雄在排位赛、巅峰赛中达到对应条件后都可以获得里程碑标签

  获得的英雄标签可最多选择三个进行设置,设置后将在选将界面-分享赛年战绩时同步展示,向队友传达您的战斗风格和特色或炫耀曾经的高光时刻

  以上为部分英雄标签的获取条件,更多内容欢迎召唤师进行挖掘~

  标签分为三个的等级,需要在对应水平的排位赛/巅峰赛中达到触发条件才能解锁对应条件的标签,若直接在高水平的模式中达到触发条件则会直接获得高级标签

  英雄标签的相关状态将会在每次赛年结束后清空,清空后需重新达到条件才能获得

  (八)巅峰赛

       新版本中,选将界面-英雄战绩炫耀的数据统计规则进行调整:巅峰赛将会与排位赛合并统计胜率、场次等战绩数据

  四、全明星计划

       (一)英雄品质升级

  雅典娜

       雅典娜在王者峡谷沉寂许久了,结合全明星计划的理念,我们对她的一些技能进行了调整,以进一步凸显她的特色和长版;调整后,通过被动,雅典娜复活时会从天而降,打出击飞和伤害,强化她再次归来的感受和死亡形态的战术意义;我们也注意到现在雅典娜大招体验上的一些问题,如大招罚站带来的负反馈:改动后的大招会将减速效果进行前置,同时通过圣盾反击的概念,来奖励良好的大招释放时机,有机会打出更高额的伤害并提前移动;体验服期间我们也会对持续观测雅典娜的数据变化并收集大家的意见和建议,欢迎大家尝试体验雅典娜的改动方案。

       被动技能:增加周围队友20%移速 → 复活时重新降临归来,对周围敌人造成480(+35*英雄等级)(+1.2Ad)的物理伤害和0.75秒击飞

  基础攻速成长:2% → 1%

  一技能:优化技能的碰撞范围

  二技能:总后摇时间0.5 → 0.4s;可取消的后摇时间0.35s → 0.2s

  三技能:雅典娜举起圣盾并获得护盾,期间免控,并减少周围敌人30%的移动速度,至多1.5秒后,使用圣盾反击,造成360(+180/Lv)(+0.9Ad)的法术伤害;举盾期间每受到一次攻击,圣盾反击伤害增加12.5%,并减少施法时间,最多8层,可以提前移动。

  冷却时间:22s/20s/18s

  (二)英雄可选式体验

       三街工作室通过在上个版本与众多“共创策划”一起努力尝试和验证,我们会在这个版本上线一种新的英雄调整方案。

  我们会尝试对局内一部分玩法比较单一的英雄,加入“可选式“的机制调整。调整后,玩家可以通过在局内商店购买装备“专精装”,在本来玩法和新玩法间实现切换,选择自己更喜欢或者更适应对局情况的玩法方向。

  从而可以更好的实现“英雄全明星”的目标,让每个英雄都有自己的高光体验和更丰富的玩法选择。本次,我们基于各位“共创策划”提出的方案,并结合英雄自身的情况,以及测试之后玩家的反馈,对张飞和达摩两个英雄进行了调整,通过专精装为他们增加了新的玩法方向。

  张飞——”进攻性”方向选择张飞是我们局内一个非常有特色的英雄,特有的变身机制为玩家带来了不错的体验,二技能带给队友的护盾也具有不错的保护作用。但同时,他在“未变身”状态下,输出技能不足,清兵能力较差的特点,也限制了他在局内的可能性,并让部分玩家在人形态的时候体验不佳。张飞增加了专精装“虎啸”与“震军虎啸”,让他在局内可以选择更具进攻性的打法

  虎啸装备价格:300金

  被动-专精(张飞):【守护机关】和【崩裂践踏】释放后对附近的敌人持续造成法术伤害,【守护机关】可对敌人造成物理伤害,但不再对队友生效

  震军虎啸装备属性:

  +80 物理攻击

  +800 最大生命

  合成路径:虎啸+风暴巨剑+红玛瑙

  装备价格:2100金

  被动-专精(张飞):【守护机关】和【崩裂践踏】释放后对附近的敌人持续造成法术伤害,【守护机关】可对敌人造成物理伤害,但不再对队友生效

  被动-力量进阶:当额外物理攻击达到250时,【守护机关】和【崩裂践踏】命中后还可减少目标150物理防御

  (失去专精装效果后5分钟内不可再次购买)

  通过购买专精装,张飞可以将自己切换至进攻性方向。人形状态时,他的2技能将不再为队友提供护盾,但同时,2技能落地时会对周围敌人造成物理伤害。同时,人形状态与变身状态下,释放2技能后,还会对周围敌人持续造成魔法伤害.

  装备专精装的状态下,张飞的保护能力会有所降低,但是进攻能力与清兵能力都有提升,为偏好进攻的玩家,或者需要主动进攻、清兵的对局,提供了选择。

  达摩——”稳定性”方向选择达摩的玩法以三技能的击退/眩晕效果为核心,一旦成功,可以带来非常不错的高光体验。但是因为机动性以及击退距离的限制,使他在局内实现“击退/上墙”的效果比较依赖特定地形,发挥较为不稳定,影响了部分玩家选择他的意愿。达摩增加了专精装“重拳”与“无相重拳”,让他在局内可以选择更加稳定的玩法

  重拳装备价格:480金

  被动-专精(达摩):【真言·普渡】范围更大,击退更远,【真言·普渡】附带的斩杀伤害降低50%

  无相重拳装备属性:

  +80 物理攻击

  +200 物理防御

  合成路径:重拳+荆棘护手+铁剑

  装备价格:2070金

  被动-专精(达摩):【真言·普渡】范围更大,击退更远,【真言·普渡】附带的斩杀伤害降低50%

  被动-力量进阶:当额外最大生命达到2500时,【真言·普渡】的撞墙晕眩时间延长0.5秒

  (失去专精装效果后5分钟内不可再次购买)

  专精装

  通过购买专精装,达摩可以将自己切换至更加稳定的方向。购买后,他的三技能会拥有更大的命中范围以及更远的击退距离,以帮助他更加稳定的实现开团,以及上墙眩晕效果。但同时,三技能的二段造成的斩杀伤害,也会降低50%,以实现两种玩法的平衡。

  装备专精装状态下,达摩可以获得更加稳定的控制和开团手段,但同时伤害和爆发能力会有所降低,为使用达摩的玩家增加了追求稳定性以及面对缺少控制开团难度较大对局时的选择。

  五、英雄调整

      (一)英雄平衡调整

  云中君

       云中君在落地状态下的惩罚有些太严重了,我们对他的气息恢复机制做了一些调整,调整后的云中君在落地后同样可以通过普攻回复气息,获得重新起飞的机会,以减少在战场远处等待气息回复时无所事事的挫败感;另外2技能抵挡控制的奖励不够明显,我们将在效果和表现上都对其进行强化。并且,现在只要使用二技能都可以获得基本的气息回复,为二技能的使用提供了保底的收益。被动:现在落地和起飞的状态下的普通攻击均会回复气息

  被动:普攻气息回复 20->25

  二技能:成功免疫控制回复50点气息->使用技能后固定回复20点气息,成功免疫控制重复射出羽箭一次

  三技能:移除落地状态下使用大招直接进入飞行状态的效果

  项羽

       我们希望突出项羽破釜沉舟时展现出的无与伦比的勇气,使它成为项羽专属的高光时刻。目前项羽的被动已经给与了项羽在较低血量时较强的防御能力,但是仅被动挨打并不能呈现项羽的英雄气概,加之项羽原本的被动在许多情况下(比如项羽作为游走位时或者对局逆风时)很难触发,这不符合项羽在逆境中给人带来的不屈感受,因此我们将项羽的三技能的被动替换为自身血量越低伤害越高的新特性,希望霸王项羽能在逆境之中打出一波漂亮的反击。三技能:移除效果:对等级低于或等于自身的目标造成额外20%的伤害

  三技能:新增效果:项羽生命值越低造成伤害越高,最高造成基础值3倍的伤害

  金蝉

       我们发现金蝉目前自保和清线能力较弱,我们尝试加强其被动对金蝉的保护,同时增加二技能激活法器后对于兵线的额外伤害,使得金蝉能够更好的自保和发育。被动: 受到单次伤害超过最大生命6%后减伤30%

  新增二技能全部激活法器后对小兵和野怪额外50%的伤害

  (二)英雄技能描述优化

       优化更新了存在问题的英雄技能描述,使得更易于阅读和理解英雄机制

  六、召唤师技能调整

      (一)终结调整

       已损生命值伤害比例:14% → 16%

  新增效果:如果成功终结敌方英雄,则返还90%的冷却时间

  (二)召唤师技能去除等级解锁限制

       为了避免新手玩家等级较低从而无法使用某些召唤师技能,导致体验有损,我们去除了召唤师技能随玩家等级解锁的设定,技能随心用~

  七、备战全面简化

       随着版本的更迭及底层结构问题,旧的装备、铭文的选取过程越来越复杂。

  铭文包括:3套专属铭文页,30套自定义铭文页、12套系统铭文页,热门/大神/职业选手等推荐铭文;

  装备包括:3套自定义装备,系统/热门/大神/职业选手等推荐装备;现将全面统一为套装,一个入口一整套,不用选直接用

  (一)我的套装

       1. 在选将中界面整合为一个入口

  2. 自定义后的装备、铭文数据会直接保留在我的套装中。

  一共5套我的套装,前3套自动解锁,第4、5套和专属铭文页3一样100钻石解锁,同时第四套会保留该英雄原有的专属铭文页3解锁数据

  举例说明:版本更新后自定义装备和专属铭文一起变成了我的套装,若英雄之前已经解锁了专属铭文页3,将自动解锁我的套装4。

  (二)数据迁移

       当前正在使用的装备和铭文方案、召唤师技能会平移至我的套装1,修改过的名称也会同步迁移。

  若其他装备方案也有过编辑记录,也会顺延迁移至后几套我的套装。

  (三)推荐套装推荐

       套装在原有的内容中引入了审核通过的营地作者共创内容,更新速度更快,内容质量更高

  (四)热门套装

       热门套装由新增的3套热门套装和3套国服套装组成,热门套装严选大盘近期星耀以上套装数据,大家好才是真得好

  (五)单独使用

       点击小眼睛,装备/铭文详情中除了预览详细属性,还可以单独使用本套装的装备/铭文

  (六)局外装备/铭文方案

       局外的装备/铭文页面中的内容源自套装,使用后会单独将该套装备/铭文方案替换至当前的我的套装上

  (七)局内装备方案

       局内装备方案的使用逻辑不变,使用后会单独将该套出装方案替换至当前的我的套装上,不改变铭文和召唤师技能

  (八)其他优化

       1. 铭文入口处理

  系统及自定义铭文页收至左下角

  2. 推荐/热门套装恶意检测

  引入了恶意套装过滤及去重算法

  我们也发现外网的国服套装中存在如携带惩戒技能不出打野刀等恶意出装问题,热门出装中可能存在全是保命装的问题,针对以上情况我们引入了恶意套装过滤及去重算法。

  3. 铭文体验特权全面升级

  升级后触发条件时,背包中的所有铭文都将升级为满级

  原有的商户特权铭文、各练习模式中的体验铭文、英雄修炼铭文等只能使用满级的系统铭文页,升级后触发条件时,背包中的所有铭文都将升级为满级,无惧选择,任意搭配。

  八、组队好友列表优化

       (一)组队好友列表排序优化

       原有的排序规则颗粒度较粗,我们完善了许多排序维度,希望能够帮助大家更快地找到想邀请的好友。针对组队列表的显示也欢迎大家反馈更多的意见建议。

  (二)增加观战中、训练中状态

       之前观战中的好友状态显示为“在线” → 优化为“观战中”

  之前训练营、开房间等单人玩法的好友状态显示为“开局x分钟” → 优化为“训练中”

  便于大家针对这两种状态的好友进行更积极地邀请和预约:

  (三)邀请弹窗优化

       新增好友备注显示,点击头像支持查看名片

  为了便于大家在收到好友邀请时能更方便地辨识好友身份,新增好友备注显示,点击头像支持查看名片:

  九、应用通知优化

       (一)新增场景

       新增场景:高亲密度好友邀请时,若被邀请玩家游戏处于后台,收到应用通知

  新增场景:征兆模式选将时,若轮到玩家选人时游戏处于后台,收到应用通知

  (二)通知管理优化

       在【通知权限管理】中聚合了所有功能类通知:

 
 

  十、清晰度优化

       (一)局内特效优化

       优化了附着在模型身上且和模型大小有关联含义的特效

  如嫦娥1技能的包裹特效,可以随目标模型的视觉大小进行自适应缩放。缩放包括体积缩放和高度适应。首批调整的特效包括:嫦娥1技能的包裹特效、杨戬1技能标记特效。

  (二)战场呈现-清晰度优化

       持续对战场内的英雄技能视觉效果进行了优化:

  马超1技能:1技能添加了飞行中的影子效果,以使得视觉效果更有立体感;

  兰陵王大招:强化了兰陵王大招蓄力阶段的表现并添加了大招范围残留效果以提升范围清晰度;

  刘禅1技能:强化了1技能生效时的范围效果,以使得控制范围更清晰;

  庄周1技能:为庄周1技能添加了地面影子效果,以使得视觉效果更有立体感;

  墨子大招:稍微强化了大招的边界表现,并调整了边界大小与实际逻辑生效范围匹配;

  芈月1技能:为芈月1技能添加了1技能位移终点标记,以使得最远位移距离判断更直观;

  杨戬1技能:为杨戬1技能添加了飞行过程中影子效果,以使得视觉效果更有立体感;

  牛魔2技能:为2技能优化了生效过程中的范围感受;

  刘邦1、2技能:优化了刘邦1技能蓄力不同阶段的视觉动态表现,以使得阶段性的表现更有对比,并优化了2技能的视觉表现;

  达摩2技能:为达摩2技能添加了地面的弱范围表达,以使得技能生效范围更清晰;

  白起大招:稍微优化了白起大招生效时的表现,以使得生效时的嘲讽范围更清晰;

  夏洛特1、2技能:为夏洛特添加了1技能飞行过程中的影子,以使得视觉效果更有立体感,稍微强化了2技能的生效边界视觉效果,提升清晰度;

  鲁班七号1技能、大招:优化了鲁班七号1技能的空中飞行弹道表现,并优化了大招的边界范围,以使得表现与逻辑生效范围一致;

  十一、基础体验优化

       (一)基础按键响应优化

       1. 右下角区域的操作“断触问题”

  右下角操作区域中除了基础按键外,还有一定空白区域,大家在操作时点到空白区域会导致操作“断触”造成不良体验,为避免这种问题,我们扩充了基础按键响应区域,让大家在操作时更加顺手。

  2. 增加技能意外取消的操作保护措施

  我们在玩某些英雄时,即需要抓准时机快速释放技能,又需要精准选定方向和位置,在快速拖动技能轮盘时可能意外拖到技能取消区域,导致技能放不出来,错失良好战机,为解决这个问题,我们在技能释放时对技能取消区域增加了一定保护时间,让大家可以安心秀起来。

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