距离暴雪离开中国市场、《魔兽世界》国服关闭已经过去很长时间了。
在事情刚刚发生的那几个月里,市面上每一个同类游戏都想方设法在它退出后留下很多蛋糕里分一杯羹。
尽管MMO这一品类在今天已经渐渐淡出了主流玩家的视野,但是这款在中国大陆稳定运营十五年、又在怀旧服上线后迎来第二春的“百足之虫”所留下的玩家群体依然是厂商眼中的香饽饽。
当然,不同厂商的手段自然也有所区别。比如,《剑网3》和《最终幻想14》仅仅是加大了宣发力度希望获取更多关注;
《逆水寒》则是忙不迭推出了“老兵服”,意图让怀旧服玩家“无缝对接”;
最急的可能要数《激战2》,他们的水军出现在每一个《魔兽世界》相关视频下面,一时间兵荒马乱,蔚为壮观。
很难说最终有多少魔兽玩家流向了这些游戏,但显然它们都不具有独一无二的吸引力;一个很明显的现象是,你依然能在网吧看到不少中年人在亚服怀旧服打着魔兽,就像一切都没有发生过一样。
· 复活
在这些希望分得蛋糕的厂商之中,腾讯可能是唯一真的好好做了个新魔兽出来的人。不论是最开始就是按照“手游版魔兽”立的项,还是在暴雪润了之后临时改了项目方向(我个人认为大概率是后者),这款名为《塔瑞斯世界》的游戏不论从哪个角度来看,都是《魔兽世界》的一次较为精妙的原地复活。
如果你关注了一些暴雪系、尤其是做魔兽内容的KOL,那么最近你应该已经看到过许多关于《塔瑞斯世界》的内容。这款游戏在近日开启了“远征测试”, 同时开启了新一轮的宣传和正式上线前的预热。
《塔瑞斯世界》沿用了传统西幻的各种设定,从世界设定到种族职业都与《魔兽世界》极为相似,以至于我几乎没有耐心观看那些酋长儿子被抓走图书管理员被腐化人类王国里面有二五仔的厕纸故事。
由于腾讯祖传的、有点韩味又撇去了油腻的清爽特色二次元建模,整体打光和调色又很鲜亮,游戏尽管做了不少实时演算的演出,但是不管怎么看我就像是在玩具总动员世界里和美女公主憨厚牛头人演过家家式的样板戏,完全没有世界危在旦夕的实感。
当然,游戏的重点肯定不是这个。作为一款双端MMO,《塔瑞斯世界》沿用了经典的战法牧配置,推出8个职业16个专精,每个专精拥有不同的技能和强化这些技能的天赋树——很显然,魔兽玩家可以轻而易举地将它们和自己熟悉的专精一一对应起来,在这一点上《塔瑞斯世界》看起来也完全没打算避讳。
· 司马昭之心
这种对应不仅体现在美术风格上,更体现在设计思路上。比如,《塔瑞斯世界》的冰法用的是一套相当有既视感的搓寒冰箭触发BUFF-用冰风暴消耗BUFF的循环,中间通过类似冰枪的技能作为跳板填充,大招更是如假包换的冰冷血脉,通过这种方式巧妙地降低了上手门槛。
不过,在体验了几个专精的具体玩法后,我发现它其实在缝合上相当有技巧。
比如,火法(的一种玩法)使用的是围绕活动炸弹展开的小爆发轴,通过在爆发窗口打出更多的hit数来累积炸弹的结算伤害,这相当于是把《魔兽世界》的一个经典的机制单提出来,加上了技能模型的各种包装,你别说玩起来还真有那味。
值得一提的是,游戏明显对AOE有独特的CD限制——只有击中足够多的目标(大概5个以上),你才能连打AOE技能(比如暴风雪和烈焰风暴,前者还很怀旧地需要站定引导);而游戏中大部分战斗模型都不会有集中AOE场景,这一限制是令人迷惑的。
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· “本地化”与改良
就像刚刚谈到的那样,《塔瑞斯世界》对《魔兽世界》进行了大规模的提取与重构,最终输出的是一套拥有玩具总动员建模的经典铁三角PVE游戏。
但就和目前市面上所有标榜“双端”的游戏一样,《塔瑞斯世界》在移动端的体验是远不如PC端的——毕竟就“卡CD打技能”这一项,对于需要搓玻璃控制视角和走路的手游来说就具有不小的难度。
在这个背景下,它既要按照端游的思路做出技能联动的深度,又要考虑手机用户的操作难度,必然会上不去下不来,卡在一个既缺乏深度又很难用手机玩的尴尬境地里;更别提传统的MMO模式还要手动选择技能目标,在手指切换中损失的DPS实在是难以估量。
不过,可以想象的是,如果不做移动端,那游戏必然是死路一条——我将这种尴尬定义为腾讯的一次“能做深但是不得不浅”的妥协,证据是,他们确实对《魔兽世界》的“皮”进行了深入的研究,甚至在游戏中内置了插件。
在我看来,《塔瑞斯世界》最让我满意的一点是,你可以不依靠插件清晰地看到自己打了多少DPS、某个BUFF还有多少持续时间、BOSS下一个特定技能还有多少秒。
开发者显然很清楚魔兽Like玩法中玩家真正需要的东西——他把这些监控内容放在了较为合适的位置,帮助玩家便利地完成自己的输出循环,以及根据时间轴调整爆发。
另外,游戏还内置了BOSS攻略和语音提示(类似于大伙熟悉的DBM),不但可以在游戏中查看首领技能,还能在机制出现时听到熟悉的“快转火”,确实提供了不少便利。
· 错位
尽管如此,我还是不太看好《塔瑞斯世界》能分到这块蛋糕——在我看来,他们可能最希望争取的怀旧服玩家很难在游戏中找到自己的位置。
在第一轮宣传的时候,《塔瑞斯世界》是以“硬核”、“难”作为自己的核心卖点的。
然而,不论是从我经历的练级副本还是刚刚完成的两个团本BOSS首杀来看,这种“难”很多时候并不是机制上的,而是数值上的——当然这是以《魔兽世界》正式服的团本难度来评判的。
像大德鲁伊这样的、缝合了“翡翠梦魇”多种机制还有内外场的BOSS,以手游或者说轻量级端游的标准来看,在设计思路和团队协作难度上又有些超纲了。
增加副本难度的行为(包括高难度团本和“秘境”)本来就被相当数量的怀旧服玩家认为是“劣化”,相对碎片化的玩法与对《魔兽世界》的刻板认知存在根本上的矛盾。
当这两个要素在一款及其相似的游戏中共存——再加上《塔瑞斯世界》的寒冰箭远不止4种搓法,它的循环可能比一些版本的怀旧服更复杂——让人不得不对玩家群体的适应性产生担忧。
尽管大量怀旧服主播带着团队入驻《塔瑞斯世界》,在远征测试中拿下最后两个奖金BOSS首杀的是来自以难度著称的《古剑奇谭网络版》的团队,也从一个侧面说明了这一问题。
· 画皮难画骨
更明显的问题在于游戏框架的搭建方式。
尽管《塔瑞斯世界》承诺不卖数值,在此次测试中高等级玩家收集到毕业装备的难度也不高,你还是能看到在玩家群体中有大量不满的声音,指责游戏后期正反馈不足。
在绝对不可能用月卡收费的游戏模式中,如何做好Endgame内容,让玩家在有提升的希望的同时不至于因为难以获得特定物品心灰意冷?
如何让新玩家拥有正常的游戏体验,不至于在落后大部队的时候有过多的挫败感(值得一提的是,在测试后期我排一个低等级的高级秘境1个小时没有队友)?
如何做好职业平衡,让不同的专精在不同的场景发挥特定的作用?
这些都是MMORPG运营在与玩家长年累月的拉锯中积累的宝贵经验,也是尽管暴雪设计师一直在突破下限但是游戏依然对深度PVE玩家有无可替代的吸引力的原因。很显然,《塔瑞斯世界》并不具备这些经验。
所谓画皮难画骨,寒冰箭暴风雪牛头人血精灵是皮,这些才是骨。良好的复刻能让玩家进来试一试,但是糟糕的框架会立马让人掉头就走。这毕竟不是纯正的手游没法先收一波648,没有沉没成本的制约,玩家只会跑得更加坚决。
另外,游戏目前只有拍卖行,并没有开放玩家间自由交易。这在基本封住了工作室和搬砖哥的发财路线的同时,也降低了游戏的社交性以及部分目标人群的游戏体验——要知道,在中国玩家中,“能吃排骨”可是怀旧服“永葆青春”的重要原因之一。
· 结语
很显然,在《魔兽世界》走后,并不是所有人都能承受得住前往亚服“重新开始”。即使在今天,这份空缺依然存在,这意味着类魔兽游戏可能依然存在一片不小的蓝海。
《塔瑞斯世界》能不能切到后“魔兽”时代最大的蛋糕?从远征测试的表现来看,我认为这事远没有那么简单。
玩家群体是矛盾的。不论是对暴雪和网易的态度之间的矛盾,还是正式服与怀旧服之间的矛盾,包括老玩家对国内大厂长年以来的有色眼镜,都成为了它要面对的大山——从内容上来看,游戏的制作已经大体上趋近于完成;而翻越这些大山的道路,却似乎一步还没走。
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