*仅有PS5平台。画质优先模式大概30帧,性能模式60帧畅玩。
其他的就不多絮叨了。留给正式评测。
咱们直接走起!
FF16,真的很成人耶.jpg
demo大致流出的内容
FF16的试玩demo分为两个部分。
即以序章剧情开始,约两小时流程的15岁少年时期;
以及这段内容通关之后,约一小时流程,插入中段内容,以体验战斗流程为主的28岁青年时期。
两段试玩章节的内容有非常大的差异。
简单来说,从零开始走剧情的demo有着大量播片的环节,而定位在15岁主角的视角,战斗部分就相当于是一个循序渐进的教学关卡,因而这部分很难窥见游戏的大致设计思路。
刚出村也就打打哥布林这样.jpg
或者说,獭不建议你只玩这一部分,它甚至会产生一些误导,因为这个环节的战斗实在太基础了,内容泛善可陈,就像是落后时代10年的ARPG游戏。游玩demo,应该加上后续的战斗体验环节才算完整。
剧情就更没法聊了。在獭游玩时,全过程基本一致有着三五个围观群众,但除去龙骑士登场亮相的桥段外,其他时候观众情绪都在“稳定→低迷→稳定”之间徘徊。
咱是很能理解的。
月下谈话,很经典的JRPG桥段
因为序章的播片很多,节奏又非常慢,明显是在进行铺垫和角色关系代入,而不是为了做爆点。
当然,龙骑虽然只会高跳和近战三连,但帅是真的帅,以至于不得不给龙骑哥整个动图,让大家再感受一哈:
另外,在序章推出的召唤兽战斗属实是个比较大的槽点。
在这个阶段,控制菲尼克斯的玩家,基本只有做“瞄准”“射击”“闪避”这些很基础的操作,应对机制也只有非常复古的QTE,属于是既无法安心看爽,玩法又不痛快,两边都只做了半截,反而还降低了建模做得非常炫酷的召唤兽的逼格。
扯远了,来聊聊这次demo里能玩到的战斗部分吧。
FF16的战斗系统,高情商来说,从布局到按键都贴合主流ARPG,几乎没有上手阶段的理解门槛。
低情商来说,基本和(甚至是手游的)同类ARPG没啥不一样的。
包括试玩里能点的几样技能,基本可以看做是《鬼泣》中的招式拆分过来,提供了一定的动作性,但挺难把怪挂到空中玩无限连的,实战中因为平砍伤害并不高,大部分时候还是在找机会放技能填输出。
技能,就是FF16比较有独创性的要素。
召唤兽机制
玩过《最终幻想14》的朋友,肯定对这套机制是非常熟悉的。
简单来说,因为主角有着能获得召唤兽力量的能力,他可以同时装配多种召唤兽,而且能随时按L2进行切换。
在试玩的流程里,咱们就能在迦楼罗(风)、泰坦(大地)、菲尼克斯(火焰)三种召唤兽中切换。
不同的召唤兽模式下,主角的攻击模式会发生变化。
比如按△的远程攻击,什么召唤兽就对应什么样的属性,这里仅列出其中一种作为展示:
除此之外,○对应着召唤兽的常规技能,无CD,有对应的战术用途。
比如菲尼克斯的能够进行位移,增添上□或△能打出对应的派生攻击。迦楼罗是能将敌人拉近的“拥抱”,而泰坦则是能够格挡敌人的攻击,完美按键后还会有衍生的反击动作。
大概长这样:
聊起来可能没什么,但实战里这套系统单是常规切换就能玩出很多花样,因为你可以随时切换获得以上三个技能,再搭配已经习得的其他剑术技能,能够实战的组合攻击手段非常丰富。
除去以上这些常规配招外,按下R2,还能够开启召唤兽的技能页。
笑死(没有不喜欢的意思),这里也跟FF14召唤师的豆子UI非常相似。带CD的技能是有两层充能的,都是用豆子来显示,很明确标识在右下角,方便你随时判断没切换到的召唤兽技能有没有使用次数。
至于详细介绍就姑且省略了,尽管技能形态不同,但三种召唤兽技能的主要用途都是打伤害。初心者的用法就是CD好了就用,或者等BOSS进入BREAKDOWN后集中爆发。
当然,熟悉最终幻想系列的朋友都知道,在这个系列的世界观里登场的召唤兽相当之多,我有充分的理由相信本作不止有demo展示的三种召唤兽,在未来应该还能进行各式各样的装配,构成更多的战术选择。
浅总结一下,在FF16当中,除去基本的剑术技能,主角可以在三种召唤兽模式进行切换,获得额外的三个常驻技能(无CD),以及六个伤害类技能(带CD),配合上L3+R3的爆发模式,游玩时感觉还是相当热闹的。
便利的防御机制
这个倒不是什么新玩意儿,吉田之前聊到过。
在FF16的防御机制上,提供了自动挡和手动挡俩选项,demo的战斗环节是默认给你开启了自动挡的。
在可以完美闪避的场合,屏幕中间会出现一个大大的提示,只要在提示的时间内按下R1,就能够施展出【完美闪避】,可以获得奖励的反击攻击。
同理,这个完美闪避出现的时机往往也是泰坦防御的完美使用时机,在这里把R1替换成防御就完事,主打一个轻松写意。
FF16的战斗场景经常因为过于缤纷缭乱的特效显得非常乱,很难看清敌人的招式,自动挡的存在在这时就是非常好的便利机制。我觉得甚至和动作游戏算不算高手没有关系。
BREAK DOWN,中规中矩的互动机制
这个算是FF16的精英/BOSS战的交互方案。
这类敌人会在血条下方多出一条黄槽,黄槽又分成两半儿。这个设计的意义就在这一半里。
在黄槽满时,攻击敌人是不会出现硬直的,突破到一半和往下,攻击会出现硬直;而当把黄槽削空时,敌人就会进入BREAK DOWN状态,原地emo等待攻击,并在黄槽涨满后回归初始状态,如此往复。
獭非常不喜欢打完全无硬直的BOSS,这会显得很多看起来势大力沉的重武器攻击完全没有打击感可言,并充满了劣质感,但硬直太多的BOSS战可能也很难设计。
FF16选择了设计成本比较低,但是很容易理解的一套方案,玩下来感觉还不错。而且因为BREAK DOWN期间的攻击有增伤,想方设法在这个阶段攒输出,然后看一眼TOTAL的伤害数字,其实也算是一种乐趣。
小结
不过就算是内容比较齐备的战斗试玩demo,我觉得还没解锁的内容也有不少。在目前阶段,我预估的FF16是会和《异度神剑2》这类游戏一样,伴随着主线进程不断有新机制解锁的那种游戏。
当然,目前能玩到的内容也可以做一个简短的评价。
从demo里抑制不住的播片来看,FF16肉眼可见的会有非常大的比重是剧情体验。
在这个前提下,FF16在已经卷得非常厉害、也非常成熟的ARPG领域,并没有做多少让人觉得非常新锐的创新,但因为召唤兽技能相当丰满,打起来一路火花带闪电的感觉,热闹,有趣,对于本作的玩法比重来说,已经相当好地完成了任务。
目前想聊的大概就这些了,更多的精力,獭想留给正式版,游戏发售后也会全心全意爆肝通关赶写评测稿件,希望能给大家带来有价值的参考情报。可以的话请关注一下噢!!爱你!
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