游戏小编这种物种,虽然往往精力值和耐力值都只有E-,体重也容易超标。但大多有个共性,就是分享欲特别强。得时不时往外倒点才不至于溢出来。
所以是这样的,我们偶尔也想聊点老游戏。
比如说,《英雄无敌》,或者更准确点,《英雄无敌3》。
这款年代久远的游戏,当时在各大媒体网站就拿下了不俗的评分,你也能够从用户的评价中,看到这款游戏在玩家中的地位,评论无一不将这款游戏奉为“经典”。
本体IGN 9分
后续DLC的推出同样广受玩家好评
在《英雄无敌》系列的七部作品中,三代是众所公认的最为经典的一部作品,受到了无数玩家的喜爱和追捧。
就算在三代发售24年后的今天,它依然拥有着可以用“蓬勃”来形容的生命力:各类增添玩法和内容的MOD仍在陆续产出,贴吧也一直在为这款游戏的出现新的MOD汉化而津津乐道。
在“英雄无敌吧”中,也有将近一半的帖子是《英3》
而平时混迹在“英雄无敌3吧”中的人,甚至比起刚刚提到的“英雄无敌吧”的人要多得多。
什么是“人气最旺的策略类游戏贴吧”含金量啊(战术后仰)
当然,我也是千万《英3》粉丝中的一员。
从小学生到游戏编辑,这款游戏一直都存在我的电脑中,在我心血来潮时就会玩上一把。
这款游戏有如此魅力的原因,同自身的出色的游戏机制无法分开。
养猪、养步、养骷髅,运兵、飞跳、cc扫野,各种攻略玩法、流派养成实在太多。
但当我还是个小学生,去网吧第一次看见别人打开这款游戏并驻足时,吸引我的当然不是什么游戏机制,而是《英雄无敌3》所展示的一个“奇幻力”极强的世界。
游戏高达65000色的精美画面,宛如将堪称奢侈品级别的桌游配置平移到了PC端,辅以保罗·罗梅洛创造的悠扬音乐,《英3》几乎是在和我初遇的瞬间,就满足了我对西幻世界的幻想,自此便义无反顾地投入到游戏无穷无尽的战役中。
(当时如果是《英4》,我也许就不会入坑了)
上为《英3》,下为《英4》
我想,对于细节的优秀刻画,以及基于DND体系打造出同一城镇下完美统一的生物气质,是在当时让我如痴如醉的重要原因。
《英雄无敌》中的生物来源其实并不难猜,基本上都来源于DND规则书中的怪物图鉴。这些生物基本上取材自希腊、北欧神话、《圣经》,有一些来源于印度神话和阿拉伯神话中,还有一些则是来自于欧洲的民间传说,包罗万象。
比如希腊神话中的牛头人米诺陶、鹰身女妖、美杜莎、狼人、独眼巨人、三头地狱犬、泰坦,取材自北欧神话中的黑龙,《圣经》中的比蒙巨兽、天使、恶魔、哥革,印度神话中的娜迦,阿拉伯神话中的灯神、火精灵。
洞穴人、鹰身女妖、邪眼、美杜莎、米诺陶、狮蝎、赤龙,你都能找到起源
这其中也不乏一些DND的原创生物,比如兽人。
《英3》对这些脍炙人口的生物进行了相当深入人心还原,而对于一些形态仍有想象空间的生物,《英3》也给出了自己的答案。
比如比蒙巨兽(Behemoth,也称贝希摩斯)这样的《圣经》生物,就如同《山海经》中的生物一样,颇具想象空间。
《圣经》原文中写道:
它吃草与牛一样。它的气力在腰间,能力在肚腹的筋上。它摇动尾巴如香柏树。
它大腿的筋互相联络。它的骨头好像铜管。它的肢体彷佛铁棍。
它在神所造的物中为首。
创造它的给它刀剑。诸山给它出食物,也是百兽游玩之处。
它伏在莲叶之下,卧在芦苇隐秘处和水洼子里。莲叶的阴凉遮蔽它。溪旁的柳树环绕它。
河水泛滥,它不发战。
比蒙的形象在《圣经》原文的描述同河马相似,但根据原文的描述,这一形象其实并不确定,有说大象,说水牛,也有说鳄鱼,说恐龙,莫衷一是。又加上比蒙在《圣经》中极为贪吃的特点,同七宗罪中的暴食相对应,在后世也多了几分邪恶的色彩。
毕竟这玩意是和利维坦一起被上帝创造出来的生物,设定上是陆地最大的生物,如此牌面,长得和河马一样未免太憨了。
就这样,各路游戏开始了对比蒙大刀阔斧的改造。在《FF15》中,它化作了头上长角,背后生脊,狮子一般的生物。在《怪物猎人》中的形象,也与《FF15》中的形象相似,是这种经典的邪恶凌厉的百兽之王风格。
而在前两年的《哥斯拉2:怪兽之王》中,以大象为原型也同样令人感到震撼和惊艳,比起日式游戏中的魔改,无疑更加符合原著。
而在《英3》中,比蒙则是融合了猩猩和熊的特点,体态雄浑,面相狰狞丑恶,在游戏中利用一双巨爪对敌人进行威吓和攻击。
这一现象虽然也和原著八竿子打不着,但凭借着威猛的造型,倒也符合陆地之王的身份,至少比起原文中的超巨型河马,给我感觉要酷多了。
而除了比蒙的原创造型,游戏还会根据生物的定位来调节怪物的形象和动态。
比如DND中的“眼魔”一般都是作为飞行单位存在。
DND中的眼魔就像《DOOM》中的眼球怪一样,就是一个在天上飞的大眼球
而《英3》中的邪眼,因为被设定为地下城的低阶远程兵,为了平衡被加上了长长的触手,只能在地上爬行。
这样的例子不胜枚举,各路神话中长相各异的九头怪,你在《英雄无敌3》里都能发现它们与众不同的造型,体会到别样的风情。
1999年,为中国人所熟知的《魔戒》电影还没有上映,很多人根本不知道西幻世界为何物,更不用提DND这种小众得不能再小众的东西。
而《英3》就成为了当时的中国玩家接触这类题材最好的窗口。
优秀的美术和丰富的生物塑造,让这款游戏在当时完全能够当作一本DND电子书。毕竟游戏里可升级的兵种就高达六十三种,这还不包括个各种平时无法招募的野生生物。(比如幻影射手、圣龙)
总之,《英3》本身在生物在画面本身的刻画,无论数量和质量,已经达到了一个匪夷所思的程度。以至于《英4》甚至后续的一系列作品,都没能完成超越。
而《英3》对于生物的刻画,远远不是空有精致的外表。贯穿在战斗系统中颇具差异性的功能,才是这些生物的灵魂所在。
比如狮鹫在西幻世界观中性情凶猛残暴,在游戏中就能够无限反击对手(一般兵种只能反击一次);独眼巨人不仅能够通过巨石攻击对方,也能在攻城战中充当投石车的角色;美杜莎能够石化敌人,让对方无法攻击;天使能够复活队友;灯神能够给己方加上增益buff······
图来自“英雄世界”网站
你能想到的典型的生物特征,《英3》都已经考虑周全。简单的三两笔说明,就勾勒出这些设定极其复杂的生物在这个世界中的整体定位,以及赖以为生的根本。
而正是这种生物的多样性,造就了每个城池不同阶段发育流派的不同。
比如前面提到过一嘴的养猪流,就是通过邪神王能将死去部队转换成恶鬼的特性,在前期屯出大量恶鬼,碾压对手。(恶鬼因为叫声被人称作猪头)
而墓园的核心四阶兵种吸血鬼王(也称cc),则能够不断吸血进而无伤清野,配合墓园英雄独有的“招魂术”,能够无伤养出一大量骷髅兵,是墓园安身立命的根本。
你能够发现,当时日式SLG流行的剑克斧,斧克枪,枪克剑这种主打兵种克制的设计理念不同,《英3》的不同流派的差异,完全建立在不同生物的特性之上。每一种生物的特性都能左右战局,这给我感觉无疑更加生动鲜活,更能吸引年少时的我。
并且就像生物的外形设计一样,在这种生物特性这块,NWC似乎又和细节卯上了。
举个例子,城堡的六级兵骑兵(被称为“白骑”)在游戏的兵种说明中有一句简单的描述:“杀伤力可增大”。这句话所隐藏的机制其实是白骑能通过走更远的距离,来造成更高的伤害。
因此你会看到游戏中的白骑总是会绕着一个敌方单位进行攻击,正是为了最大程度提高杀伤力。
怎么样,是不是让你想起了《骑砍》中的速度伤害加成,完美符合你对“骑兵”这一兵种擅于重装冲锋的想象?
更有意思的还在后面。
城堡的一级兵,枪兵,在游戏中看起来似乎是一个没啥用处的白板兵种,但在战斗中,他却能抵抗白骑冲锋所带来的伤害加成。这也是全游戏中唯一能够抵挡骑兵冲锋伤害的兵种。
游戏里他甚至没有免疫冲锋的说明,但他的确能做到
历史同样如此,骑兵过去作为人类最强大的兵种,在火枪出现之前,步兵几乎没有正面对抗骑兵的能力。除了古罗马的马其顿长枪阵以外,没有什么特别好的方法能够制约骑兵。
当然马其顿方阵使用的也不是普通长枪,而是两人一组,控制六到七米的超长枪,数百人密集结阵,才能对骑兵造成有效的杀伤。
而这一点向来被广大SLG视作重要机制,《三国志》《全战:三国》玩家在排兵布阵时都需要格外注意骑兵并准备枪兵部队进行制约。
《全战:三国》甚至也需要结阵才能更好地应对骑兵
这你以为这种还原在《英3》中,同样会影响到战斗中的局势吧?
不,并不会。
和之前说的吸血鬼这种核心兵种不同,这种细节的还原并不能左右战局。在《英3》中,枪兵是城堡的一级兵,而骑士是城堡的六级兵,仅次于天使。
这意味着枪兵免疫骑士冲锋的那么点伤害根本如同笑话一般,大部分时候,几个骑兵根本不缺那么点伤害就足够将四五十个枪兵捅爆。
但NWC就是进行还原了。他甚至还没把枪兵唯一的特性给写出来。
这种情况不在少数,也许是考虑到一些生物的能力太过鸡肋,《英3》中的一些生物明明有很有意思的特征,但却说的云里雾里或者只字不提。
比如水晶龙的特性是“由水晶构成”,真实的效果,则是如下图所示。
相较于其位列全游戏第二的基础面板(第一当然是圣龙),其特效说实话并不会对游戏的胜负产生什么影响。毕竟招募一只水晶龙就需要十水晶,一周三个,啥用没有。
而野生的恶鬼也是同样的道理,游戏中是一块白板,但实际上却自带一个医疗帐篷。
毕竟恶鬼(Troll),也就是巨魔,现在已经是西幻作品中的常客。起源于欧洲传说由于智力低下、性格残暴,常常和食人魔、洞穴巨人这些种族归为一类。
并且这种生物在神话中诞生之初期,就有极度贪吃这一设定,这一点,或许为他们后续演化出“恢复能力”埋下伏笔。
DND规则书中对于巨魔的介绍
随着一点一点的演化,巨魔的再生能力得到了进一步的提升,无论是肉体被割破还是断掉的骨头,都可以快速的恢复。据传说中描述,巨魔的手脚甚至是脑袋掉了,这些短肢依然会维持生命活动,只要接回去就可以恢复如初。
如今这一角色,在西幻世界中最为人称道的就是其恐怖的恢复能力。无论是《魔兽世界》、《中古战锤》,还是《LOL》中的巨魔,其能力总会和“恢复”沾边。
或许是无心插柳,或许是有意为之,就像是玩《老头环》一样,这种有的放矢的留白,如同一条条指向庞大世界观的索引,反倒能勾起我的兴趣,让我跑到网上去挨家挨户查看信息。
也正是这些细节,让《英3》至今仍然能够保持着火爆的人气。(这还只是生物上,关于行兵、魔法和英雄技能,游戏都没有过多说明,太多细节需要玩家自己挖掘)
在此基础上更进一步,《英3》又通过各自特征的对应,形成了个体,乃至城池阵营的对立。
我从未玩过《英3》的战役,对于剧情一窍不通。但是光从《英3》的种族和城镇中,就能发现不少端倪。
比如《英3》中的死敌关系就很能有意思:天使和恶魔、泰坦和黑龙,这两对就是出了名的死对头。不用我说你也知道,这两队冤家在《圣经》和“北欧神话”中的关系。
尼德霍格在世界树的根部一刻不停地啃噬着树根
巨人则是北欧神话中世界万物的起源
而观察双方的特效,你就会发现他们一一对应。双方战场上见面也是分外眼红,刨除反击威慑的设定,《英3》中对于死敌的攻击度优先级是最高的。
而作为城堡和地狱、塔楼和地下城的牌面(七级兵),这一定程度上代表了本方城池的势力,他们在立场上的对立,似乎也能代表城池之间的风格和立场的不同。
的确如此,你从四座城镇的色调上,以及放置在城池神器的说明中,能够发现几座城池一一对应的关系。
城堡(上)和地狱(下),蓝、绿和红
塔楼(上)和地下城(下),白与黑
而同一城池内的部队,所有的生物却又都做到了特质和美术上的统一。
比如墓园全是丧尸部队,无法接受一些祝福魔法
从建筑特点和整体的生物气质,你一眼就能看出整座城池的大体风貌,无论是墓园的阴郁低沉,还是据点(兽人)的狂野奔放,抑或要塞(丛林)的潮湿险恶,全都不在话下。
建筑风格有明显的玛雅和雨林要素
我想,也正是为了让比蒙更加契合据点野蛮粗鲁的主题,NWC的工作人员才会将比蒙改成拥有巨爪,模样凶残的模样。
这套“生物-城镇-玩法”三位一体的设计方式兼容性极强,这些年不少MOD作者投入其中,设计出一套与众不同的生物,试图拓展《英3》在玩法和世界观上的宽度。
比如被广大《英3》玩家所熟知的“深渊号角”版本,就加入了以海蛇、海盗为代表的“港口”城镇。并因为其不错的种族设计以及衍生玩法而被玩家认可。
但在风土人情的美术表现上,其实和本体中的“九大城镇”还有不小的差距。
也正是通过美轮美奂的美术风格,栩栩如生的怪物动态,以及丝丝入扣的生物设计。《英3》只通过一票广袤的生物,和对应城镇就足够让人浮想联翩。
毕竟我在玩累时,便常常对着城镇发呆,仔细地查看城中形形色色的建筑,并幻想那些生物在城中嬉戏打闹、自相残杀。
玩家同样对这些怪物抱有深厚的感情。大天使被玩家称作“腿毛”(大天腿毛过于性感),大法师因为建筑卡资源被称作“卖国贼”,因为叫声被称为猪头的恶鬼,还有丢丢(大妖精)、蚊子(龙蝇)······以及我强哥。
随手一记雷暴可不是和你闹着玩的
而除了形形色色的生物,关于这款游戏,还有太多的故事可以聊(系列开发、建筑风格)。
正如“英雄世界”的网站中对《英3》的介绍一样,它承载了我们太多了回忆,无数老玩家仍对那个世界,那个世界中形形色色的生物、宝物念念不忘。
不说了,今晚就再怀旧一把。
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